ramy  2021-01-20 14:41:20  赢咖4平台 |   查看评论   

雷霆游戏

引语/2020年末,《著作权法》第三次修改完成,这是我国一次主动、全面的法律修改,是因时而变、顺势而为的战略选择。根据中国音数协游戏工委最新的统计数据,2020年国内游戏市场实际营销总额达到2786.87亿元,中国自主研发游戏的海外市场实际营销总额也达到了154.50亿美元,游戏精品化进程进一步提速,有更多的游戏“走出去”,同时实现跨界融合,通过电竞、短视频、直播,以及周边衍生来发展产业生态。国内游戏IP化发展,使得游戏产业更加重视著作权生态建设。从产业的视角,新《著作权法》对游戏产业发展有哪些影响?我们应当如何看待游戏产业发展中遇到的新类型版权问题,以及如何看待新时代的平台版权治理问题,值得关注与探讨。老哥网赚博客

国内游戏IP化发展

游戏产业更加重视游戏著作权价值

游戏,是真实世界规则在虚拟世界的呈现,是用创新的技术推动文化现代表达的方式。如《逆水寒》《天涯明月刀》等国风游戏,《乐高无限》《榫卯》《Roblox》等的沙盒与功能游戏,代表游戏在文化传承、教育与技术推动等方面发挥着更大作用。而游戏IP价值提升与跨界发展,则展现了游戏作为融合视听、美术、文学等内容的“第九艺术”,在商业上跨界出圈的能力。今年10月,艾瑞咨询对网易“阴阳师”估值702.2亿[1],这是业界首次量化国内游戏IP价值。

游戏

在全球,“马里奥”(有译作“马力欧”)是当之无愧的游戏IP价值榜首,截止2018年,马里奥已经获得超过300亿美元的收益。[2]任天堂跨掌机、主机的系列游戏的连续主题打造,以及与之相关的动漫、电影与线下周边授权的联动发展,促成了马里奥游戏IP的成功。除任天堂之外,暴雪、索尼、微软、腾讯、网易等,都非常重视游戏IP的打造与运营。如2016年,暴雪联合传奇影业推出《魔兽世界》电影,受到众多“魔兽”迷追崇,在全球斩获票房4.32亿美元;2019年,暴雪在官网推出《守望先锋-往事如烟》短篇同名剧情小说,对游戏英雄“巴蒂斯特”进行立体化塑造。[3]在国内,《王者荣耀》团队,通过综艺、小说、线下城市合作、职业与大众电竞赛事等,以“新文创”的方式,对传统文化进行现代化的演绎。

近些年,国产游戏IP发展,是游戏厂商与产业生态发展的源头活水,而基于精品游戏内容的IP化运营,是国内游戏产业生态持续繁荣的关键。国外游戏,曾长期占据了中国游戏市场的主流,当时风靡大街小巷的《传奇》《魔兽世界》《马里奥》等,多来源于美国与日韩等国家。这是中国数字内容产业发展早期的现实。不过,从“引进来”到“走出去”的过程中,国内企业的实力、竞争力与开放水平,也从量变到质变,破茧为蝶。近些年,《阴阳师》《原神》《王者荣耀》等精品大作,不断涌现,这源于国内游戏厂商在游戏移动化、精品化方向的深耕,在“大市场”与“文化互鉴”之中建立了“精品创作与IP运营”的能力。2020年,中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元,同比增长20.71%,用户规模稳定增长至6.65亿人;[4]2020年,中国自主研发移动网络游戏的海外市场实际销售收入预计超过130亿美元。[5]据Sensor Tower最新数据显示,2020年10月,米哈游的《原神(Genshin Impact)》全球营收2.39 亿美元,约7成来自海外,被不少玩家称为“国产游戏之光”。[6]老哥网赚博客

游戏

这些变化,都已经或正在发生。国产游戏IP的崛起,也促使国内游戏厂商,开始如国外游戏厂商一样,重视游戏著作权生态建设。另外,电竞赛事平台,游戏直播、短视频平台等,对游戏版权的重视程度,也在不断提高。2019年,B站以8亿元人民币的价格,获得了《英雄联盟》全球总决赛3年的中国独家直播权。

产业与时代的不断变化

催生新类型游戏版权保护问题

如今,“保护知识产权就是保护创新”,早已是行业共识。当前,游戏正在成为超级数字场景,[7]由于产业与时代的不断变化,网络游戏的知识产权保护,面临了一些争议,产生在网络游戏生态发展的各个阶段与环节。在此,我们想更多的,透过产业的视角,来看待与解释这些问题。新《著作权法》规定了开放性的作品类型与“视听作品条款”,有利于将游戏作品与电竞赛事画面的保护;将“网络直播”纳入“广播权”规制范畴,将有力打击电竞直播盗版、盗播的行为等。全国人大孙艺超副处长指出,“随着互联网发展,除了传统电影电视剧作品之外,涌现出网络游戏、游戏直播、短视频等新型视听内容,新著作权法中采取涵盖范围更为广泛的视听作品的表述,将现行著作权法中的电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品修改为视听作品,这是一个重大发展。”[8]

为何业界呼吁将游戏作品作为“类电”或者“视听”作品进行保护。我国网络游戏产业萌芽于20世纪末,最早是以PC游戏,以及代理游戏为主。与海外不同,游戏软件付费模式,并未在我国发展起来,至今国内也极少有游戏作品,将付费下载作为主流的盈利模式。最初的原因,是因为国内用户为软件付费的习惯,并未养成,当时的版权保护环境与公众意识尚在建立与普及阶段。典型的例子是,无论是游戏,还是影视、音乐,盗版的光盘、磁带等,随处可买。保护游戏软件本身,并无太多的意义,而产业界也极少将游戏作品当作纯粹的“软件”来看待。况且,事实上,软件保护的模式,也不足以保护游戏作品中“独创性”与市场价值更高的美术、音乐、文字等内容。

 

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